ОБ ИГРЕ И МИРЕ |
• Место и время действия •
Элрам - это авторский мир. Тем же именем названа и планета, на которой рождаются наши герои. Попадав сюда, Вы можете забыть о некоторых законах физики (в эту категорию не входит сила притяжения), так как в этом мире есть свои научные теории и законы.
Период настоящего времени, с которого начинаются все сюжетные линии: июль 2569 года.
Примечание: Мир не является современным фэнтези.
• За кого можно играть и каким может быть персонаж •
Раса персонажа может быть какой угодно, кроме тех, что вымерли или находятся в бестиарии. Если это представитель волшебный расы, то он должен хранить в тайне свое происхождение и предпринимать все необходимые меры для сохранения этой тайны. Древним расам (сфинксы, наги и драконы), которые живут среди людей, следует тщательно выбирать себе друзей и вести кочевой образ жизни, время от времени переезжая на новое место.
• Пол и ориентация персонажа •
Женские персонажи принимаются в игру. При выборе положения в обществе учитывайте менталитет того или иного народа. Например, на Востоке женщины не имеют равных прав с мужчинами. В то время как на Севере женщина умеет владеть мечом, но к командованию её все равно не допускают. На Западе женщина может занять руководящую должность и служить в армии.
Ориентация
Ориентация персонажа может быть абсолютно любой. Здесь также учитывайте менталитет и то, что кроме вас в игре (хоть и условно), но существует общество со своим мнением. Не стоит забывать и о положении персонажа в обществе, а также о его возрасте. Реакция персонажей из разных слоев общества и разного возраста на одну и ту же ситуацию будет различна!
• Одежда в Элраме •
Одежда зависит от страны, в которой находится персонаж, и от ее климата. У каждого народа своя стилистика и цветовая палитра. Форма есть только у представителей правопорядка (служителей закона) и представителей власти. Жрецы и маги также придерживаются относительного унифицирования одежды - другими совами, предпочитают носить мантии.
Важно! Маги не могут носить доспехи и использовать холодное или стрелковое оружие. Для них допустимы мантии и легкие кожаные доспехи; кинжалы/ножи и облегченные посохи.
• Межконтинентальные передвижения, летосчисление и валюта •
Путешествовать и передвигаться между континентами никто не запрещает. Только особое внимание уделяйте транспорту. В мире нет машин/летательных аппаратов (последнее в разработке). Условно говоря, весь мир погружен в средневековье.
Язык:
На всех континентах есть общий язык, на котором могут говорить представители разных народностей. Это помогает как в политике, так и в торговле. У каждой народности есть свои наречия, отличительные особенности которых подробнее расписаны в этой теме.
Летоисчисление: 12 месяцев с традиционными названиями. В каждом месяце 35 дней, соответственно, продолжительность года — 420 дней. Месяц делится на недели. В сутках 24 часа. Сейчас идёт июль 2569 года с момента создания мира.
Валюта: ларинги (1 ларинг = 100 рублей).
• Магия и Алхимия •
Магия в мире имеет свое физическое воплощение. Отсутствуют магические школы и деление магии на черную/белую/серо-буро-малиновую. Способности персонажа - полностью ваш креатив. Только помните четыре основных правила магии. Подробнее вы можете прочитать здесь
На Элраме алхимия - это наука. Такая же, как химия или физика в нашем мире. Алхимия достигла в своем развитии небывалых высот, и никого уже не удивить превращением ртути в золото.
Важно! Алхимия и магия - вещи из разных категорий (как медицина и религия), т.е. будучи магом человек не может заниматься алхимией и наоборот, алхимику магия неподвластна.
Забудьте про волшебников-зельеваров, на Элраме их нет. Все, что касается трав, снадобий, зелий, эликсиров, изучения свойств разных веществ, получения из одного вещества другого - алхимия. Лекари, знахари - это узкоспециализированные алхимики.
Маги не могут заниматься алхимией, а значит, не могут делать зелья и прочее, не мог ут быть лекарями, знахарями и учеными. Маги могут лечить, влиять на эмоциональное, психическое и физическое состояние человека при помощи заклинаний.
Магия (ровно, как и алхимия) - сложная и трудоемкая для изучения сфера. Для успешного каста заклинание надо выучить, отработать, провести много времени, практикуя его, чтобы не допустить ошибок. Даже при наличии интереса, у мага банально не хватит времени, чтобы параллельно изучать алхимию. Аналогичная ситуация и с алхимиками.
Помимо отсутствия времени на изучение алхимии, маги не могут ею заниматься еще из-за того, что ни одно зелье или эликсир, даже правильно приготовленное, не даст нужного результата. Эффект от приготовленного будет непредсказуемый, зачастую приводящий к летальному исходу.
• География государств •
Все государства названы по частям света и всего их четыре: Юг, Север, Запад и Восток. Также существуют Нейтральные земли. Подробно вы можете прочитать здесь.