Что еще надо знать о магии
• Маги не могут носить доспехи. Также не могут использовать стрелковое и большую часть холодного оружия. Для них допустимы мантии и легкие кожаные доспехи из одежды; кинжалы/ножи и облегченные посохи - из оружия.
• Магия есть в каждом жителе Элрама, но управлять ею могут немногие. Способность к управлению магической энергией называется «предрасположенностью к магии» и позволяет обучиться творению заклинаний.
• Обучение доступно в Анклаве магов по достижению совершеннолетия. Учение длится не менее 10 лет. Оно не имеет расписания и четкого регламента, это не школа. В анклаве каждый за себя. Успех обучения зависит только от усердия, таланта и трудолюбия самого мага. Обучение строится по принципу "от легкого к сложному". Освоив простые заклинания, отработав их на отлично, маг получает доступ к более сложным заклинаниям. По готовности маг проходит испытание (своеобразный экзамен), где показывает, чему он научился. Никакой теории, только практика. Поэтому испытания проводятся индивидуально и только по готовности самого мага. Нередки случаи, когда слишком самоуверенные маги погибали на "экзамене". Только пройдя испытание, можно получить от Анклава признание себя практикующим магом. Для того, чтобы достичь более высокого звания, потребуется намного больше времени.
• На Элраме нет ограничения магии по классам. Персонаж может изучать заклинания разных классов: целительные, стихийные, боевые, некромантию и т.д. Помните, что, вне зависимости от вашего желания, персонаж не может знать всё на свете. Как правило, имея возможность изучать заклинания разных классов, маг все же отдает предпочтение только одному-двум классам, в которых он и будет особенно искусен.
• Мана – это магическая энергия, которая есть в теле каждого человека или волшебного существа. Обычный человек не может накапливать ее и управлять ей, поэтому его запас маны минимален. Однако этот запас позволяет ему использовать созданные и заряженные магами свитки и предметы. Например, свиток телепортации. Мана может расходоваться бесконтрольно во время активации магических предметов. Нельзя допускать, чтобы запас маны был израсходован полностью. В этом случае наступает истощение, приводящее простого человека к летальному исходу, а мага погружающее в глубокую кому (из которой он может и не выйти).
• В отличие от боевой системы, расход маны в игре рассчитывается условно в зависимости от заклинания. Мы специально не прописываем, сколько маны требует то или иное заклинание, так как у магов с разным опытом и силой расход маны на одно и то же заклинание будет различен.
Заклинания делятся на простые, сложные, сверхсложные, а также на слабые, умеренные и сильные. Количество маны, расходуемое на заклинание, складывается из маны, затрачиваемой на каст заклинания и на его силу (расход маны = сложность + сила заклинания).
Сила заклинания отвечает за силу эффекта этого заклинания, чем сильней эффект, тем больше маны будет затрачено. Сложность отвечает за время каста, отклик эффекта заклинания и откат после каста.
Простые заклинания – малое время каста, быстрый отклик, малый откат, небольшой расход маны. Это заклинания слабого эффекта, область применения которых на себя или единичную цель.
Сложные заклинания – увеличенное время каста, отклик с задержкой, средний откат, средний расход маны. Сюда входят заклинания, которые можно наложить на единичную цель или на группу; они обладают более сильным эффектом.
Сверхсложные заклинания – большое время каста, медленный отклик, сильный откат, высокий расход маны. К ним относятся заклинания большой области действия и сильного эффекта, а также заклинания телепортации и всякие «эпические колдунства».
Важно помнить, что расход маны зависит также и от других факторов: количества целей, на которые кастуются заклинания, дальности действия (в случае с телепортацией) и так далее.
• Помните, что заклинание работает только так, как его сотворили. Нельзя просто скастовать заклинание. Важно учесть множество факторов, которые могут повлиять на его успех. Например, заклинание телепортации. Крайне желательно телепортироваться в те места, где маг уже бывал. В противном случае, следует указать конкретную точку для телепортации, чтобы маг не появился внезапно в воздухе на высоте 300 метров над землей или под землей, или не оказался вмурованным в стену, или не переместился в место, откуда он не сможет телепортироваться в случае опасности. Для телепортации в неизвестное место разумно будет кинуть предварительно заклинание разведки (это простое заклинание, затраты по времени и мане минимальны, отклик приходит быстро), убедиться, что телепортироваться безопасно, и уже после осуществить само перемещение. Во избежание истощения рассчитывайте запас маны, чем дальше надо телепортироваться, тем больше маны для этого потребуется.