Элрам

Объявление

Приветсвуем гостей и жителей нашего форума!
Admin4
Вакантно
Модератор

Массовик-затейник. Поддержание активности, пиар и ленивые поваляшки.

Admin3
Keitaro Ojima
Модератор

Гейм-мастер, квестоплет, главный интриган. И тот, кто следит за сюжетом.

Admin2
Maltakar Sahba
Администратор

Отвечает на вопросы по системе боя и прокачки персонажа. Выдает статы, ларинги и плюшки. Немного дизайнер. Крайне ядовит!

Admin1
Zelgar Styr
Создатель

Гуру матчасти и отец мира. По всем игровым вопросам и созданию персонажей. Также общее царствование

Администрация
Жанры: Авторский мир, фэнтези, приключения
Система игры: эпизодическая
Мастериг и рейтинг: смешанный, 18+
В игре: июль 2569 года
Рейтинг Ролевых Ресурсов - RPG TOP Рейтинг форумов Forum-top.ru
Акция1
Lucius Ducret
Нужен в сюжет

Магистр Западной Алхимической гильдии, присягнул на верность Императору Юга. Метит на должность Магистра Гильдии алхимиков.

Акция2
Osiris Horn
Нужен в сюжет

Халиф Востока, сфинкс. Любит людей и считает их детьми, за все свершившееся прошлое не злится, но считает, что проучить бы их стоило.

Акция3
John O’Connor
Нужен в сюжет

Глава Ордена Анэй, человек. Идее ордена предан до мозга костей, истребляет фаралов и охотится за второй половиной артефакта.

Акция4
Amenemhat
Нужен в сюжет

Глава клана фаралов, начальник личной охраны халифа. Является доверенным лицом халифа, который знает о происхождении своего господина.

РАЗЫСКИВАЮТСЯ
18/01/2018
Обновление дизайна форума Читать...
2/01/2018
Спасибо за то что с нами. Встречаем Новый год вместе и провожаем старый. Пожелания от администрации...Читать...
20/11/2017
Приоткроем тайну истории. Каким был Элрам и что он пережил. Основные понятие алхимии, а так же темные дела одержимых...Читать...
06/11/2017
Новое описание рас. Что скрывают легенды и что необходимо знать о слабостях ДревнихЧитать...
01/11/2017
Что еще надо знать о магии? Раздел дополнился новой информацией, отвечающей на вопросы как, что и почему... Читать

26/10/2017
Добавлена новая организация "Орден Анэй", члены которой точат зуб на фаралов и мечтают завладеть древним артефактом... Читать

17/10/2017
Сила творческих ограничений, а так же новые рамки игры. Полезные советы от АМС м многое другое... Читать
5/10/2017
Мы открылись! Ждем новых игроков, а так же, в честь открытия первые десять игроков принимаются по сокращенному шаблону... Читать
Подобно страшной болезни на мир обрушилась война. Её зачинщиками стал Юг. Неизвестно, как повернется фортуна, да и какие козни будут строить южане на этот раз. Им с удивительной легкостью удается подчинять себе новые земли. Маги говорят, что совсем скоро наступят новые времена. Но никому до этого нет дела - люди глухи. Разумом полностью завладела война. Кто-то видит в этих сражениях намного больше, чем столкновение двух воинов на поле боя...Читать дальше
Квесты
Wanted4
Срочно
ласины Дюкре

kjdfvjnfgbjngfngflklnfg ;dfkdlkdkmbd;kmggb;dmgb;mdfbmd;bm d;m

Wanted3
Срочно
ласины Дюкре

kjdfvjnfgbjngfngflklnfg ;dfkdlkdkmbd;kmggb;dmgb;mdfbmd;bm d;m

Wanted2
Срочно
ласины Дюкре

kjdfvjnfgbjngfngflklnfg ;dfkdlkdkmbd;kmggb;dmgb;mdfbmd;bm d;m

Wanted1
Срочно
ласины Дюкре

kjdfvjnfgbjngfngflklnfg ;dfkdlkdkmbd;kmggb;dmgb;mdfbmd;bm d;m

Если вы хотите с легкостью вступить в игру, но при этом не имеете конкретных игровых планов, советуем взять персонажа из акции.
Admin4
50ларингов
может завалить Элрам постами, но ему лень

kjdfvjnfgbjngfngflklnfg ;dfkdlkdkmbd;kmggb;dmgb;mdfbmd;bm d;m

Admin3
50ларингов
может завалить Элрам постами, но ему лень

kjdfvjnfgbjngfngflklnfg ;dfkdlkdkmbd;kmggb;dmgb;mdfbmd;bm d;m

Admin2
50ларингов
может завалить Элрам постами, но ему лень

kjdfvjnfgbjngfngflklnfg ;dfkdlkdkmbd;kmggb;dmgb;mdfbmd;bm d;m

Admin1
50ларингов
может завалить Элрам постами, но ему лень

kjdfvjnfgbjngfngflklnfg ;dfkdlkdkmbd;kmggb;dmgb;mdfbmd;bm d;m

Активисты
Рейволир Игра Престолов. С самого началаSangrealСайрон: Осколки всевластия Black PegasusFables of Ainhoa
Партнеры

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Элрам » Врата в другой мир » Магия


Магия

Сообщений 1 страница 5 из 5

1

http://images.vfl.ru/ii/1505153138/2f07a3f3/18566677.jpg


Эльказар - это точный, ясный, концентрированный свод всего учения древних, передававшийся из уст в уста, впервые изложенный на бумаге. Истины, хранимые в этом источнике Знания, дают ключ мастерства, который может открыть многие двери в храме древних учений. В Эльказаре гармонично изложена самая важная информация о магии в Элраме.
По легендам, авторами этого учения стали сильнейшие маги из Анклава. Большой том с древними заклинаниями и по сей день под семью печатями хранят драконы. Трое магов, создавшие Эльказар, пожелали остаться неизвестными. Этот труд нацелен не только на помощь людям, ищущим реального Знания, но и на помощь человечеству, стоящему на распутье. Один путь ведёт людей вниз, к разрушению и деградации, взращенными насилием как над своим духом, так и над окружающей человека природой. Другой путь ведет человечество вверх, к познанию своей сущности и гармонии с миром вокруг.

0

2

Уста мудрости немы для непосвященных
Магия окружает и пронизывает планету. Она есть в каждом живом создании, стихии, она буквально витает в воздухе. Магия имеет свое материальное воплощение и напрямую связана с верой в Богов. Со временем многие люди утратили веру в Богов, они начали разрушать Храмы, возводя на месте капищ города. Все меньше и меньше людей открывали свои сердца.
Не существует четкого разделения на белую, черную, серую или какую-либо другую магию. Все зависит от намерений мага и от способа применения магии. Целитель может намеренно убить, а тот, кто применял магию в бою, может исцелить.

Магия имеет ограничения:
1. Оживление мертвых. Вернуть человеческую душу в хладный труп невозможно, так же как и наделить его разумом.
2. Магия не может даровать жизнь. С помощью магии нельзя создать «с нуля» живое существо наделенное душой и разумом. Единственные, кто могут создать человека (или любое другое существо) подобным образом, - это Боги.
3. Магия крови. Так как это направление магии является самым опасным и разрушительным, Боги запретили её практику. Хотя не все из них с этим согласились.
4. Человеческие маги не могут менять облик из-за проклятия Единого.

0

3

Источники магии:
1. Общая магическая энергия (основной источник!). Маг черпает энергию из общего поля, не привязанного к какому-либо объекту или явлению. Вся сложность заключаются в умении к этому полю подключиться, а затем удержать и направить энергию в нужное русло. В остальном же все маги имеют одинаковые возможности и, как правило, любой предрасположенный к этому человек может стать магом после обучения.
2. Внутренние силы. Для достижения своих целей маг использует скрытые силы своего собственного организма. Трудность в том, что ресурсы организма не беспредельны и требуют пополнения. К тому же, чтобы черпать «из себя» большие объемы энергии, для начала надо в себе эту энергию накопить. В увеличении объема внутренней энергии и заключается самосовершенствование мага.
3. Заемные силы безличной природы. В этом случае, как и в случае с местами силы, используются внешние источники энергии, но более общего порядка. Во многом этот источник похож на первый. Главные умения — "подключение" к источнику, удержание и направление энергии. Разница в том, что использование сил природы может быть доступно далеко не всем.
4. Особые предметы (Артефакты). Сам по себе артефакт без должных умений и знаний не является источником магии. Маг не имеет непосредственного доступа к энергии, а работает только с ее носителем, от мощности которого все и зависит. Носитель является его усилителем.  У носителей есть масса недостатков: они обычно ограничены по дальности и способам воздействия, быстро расходуются, иногда даже обладают собственной волей и разумом.
5. Особые места (или "места силы"). На Элраме ещё сохранились места, где концентрация магической энергии зашкаливает. Умение искать их, добывать и использовать их энергию и есть ключевое умение мага, предпочитающего места силы прочим источникам.

0

4

Сфера применения

1. Воздействие на окружающую среду. Двигать предметы усилием воли, швыряться вредоносными разрушительными заклинаниями, обращать одни объекты в другие — вот неполный список подобных воздействий. Чем сильнее маг, тем сильнее он может изменить окружающий мир.
Примеры: телекинез, боевые заклинания

2. Воздействие на сознание. Весьма элегантный способ устранения конкурентов. Пусть сами разбираются с тем, что у них теперь творится в голове.
Примеры: иллюзии, внушение, самовнушение.

3. Воздействие на организм. Использование скрытых сил организма. Не так мощно и впечатляюще, как работа с окружающей средой, зато вполне самодостаточно. Кроме своего тела и источника энергии, ничего не требуется.
Примеры: самоизлечение, левитация.

4. Перемещение в пространстве и времени. Вполне возможно. Все ограничивается лишь внутренними ресурсами. Перемещение с одного континента на другой не останется для мага незамеченным. Есть несколько способов перемещения: тени, зеркала, стихии и Материя. Для представителей волшебных рас доступны все четыре способа. А для смертных магов только зеркала и стихии.
Примеры: телепортация, создание предметов из пустоты, призыв различных существ, путешествия во времени.

0

5

Что еще надо знать о магии

• Маги не могут носить доспехи. Также не могут использовать стрелковое и большую часть холодного оружия. Для них допустимы мантии и легкие кожаные доспехи из одежды; кинжалы/ножи и облегченные посохи - из оружия.

• Магия есть в каждом жителе Элрама, но управлять ею могут немногие. Способность к управлению магической энергией называется «предрасположенностью к магии» и позволяет обучиться творению заклинаний.

• Обучение доступно в Анклаве магов по достижению совершеннолетия. Учение длится не менее 10 лет. Оно не имеет расписания и четкого регламента, это не школа. В анклаве каждый за себя. Успех обучения зависит только от усердия, таланта и трудолюбия самого мага. Обучение строится по принципу "от легкого к сложному". Освоив простые заклинания, отработав их на отлично, маг получает доступ к более сложным заклинаниям. По готовности маг проходит испытание (своеобразный экзамен), где показывает, чему он научился. Никакой теории, только практика. Поэтому испытания проводятся индивидуально и только по готовности самого мага. Нередки случаи, когда слишком самоуверенные маги погибали на "экзамене". Только пройдя испытание, можно получить от Анклава признание себя практикующим магом. Для того, чтобы достичь более высокого звания, потребуется намного больше времени.

• На Элраме нет ограничения магии по классам. Персонаж может изучать заклинания разных классов: целительные, стихийные, боевые, некромантию и т.д. Помните, что, вне зависимости от вашего желания, персонаж не может знать всё на свете. Как правило, имея возможность изучать заклинания разных классов, маг все же отдает предпочтение только одному-двум классам, в которых он и будет особенно искусен.

Мана – это магическая энергия, которая есть в теле каждого человека или волшебного существа. Обычный человек не может накапливать ее и управлять ей, поэтому его запас маны минимален. Однако этот запас позволяет ему использовать созданные и заряженные магами свитки и предметы. Например, свиток телепортации. Мана может расходоваться бесконтрольно во время активации магических предметов. Нельзя допускать, чтобы запас маны был израсходован полностью. В этом случае наступает истощение, приводящее простого человека к летальному исходу, а мага погружающее в глубокую кому (из которой он может и не выйти).

• В отличие от боевой системы, расход маны в игре рассчитывается условно в зависимости от заклинания. Мы специально не прописываем, сколько маны требует то или иное заклинание, так как у магов с разным опытом и силой расход маны на одно и то же заклинание будет различен.
Заклинания делятся на простые, сложные, сверхсложные, а также на слабые, умеренные и сильные. Количество маны, расходуемое на заклинание, складывается из маны, затрачиваемой на каст заклинания и на его силу (расход маны = сложность + сила заклинания).
Сила заклинания отвечает за силу эффекта этого заклинания, чем сильней эффект, тем больше маны будет затрачено.  Сложность отвечает за время каста, отклик эффекта заклинания и откат после каста.
Простые заклинания – малое время каста, быстрый отклик, малый откат, небольшой расход маны. Это заклинания слабого эффекта, область применения которых на себя или единичную цель.
Сложные заклинания – увеличенное время каста, отклик с задержкой, средний откат, средний расход маны. Сюда входят заклинания, которые можно наложить на единичную цель или на группу; они обладают более сильным эффектом.
Сверхсложные заклинания – большое время каста, медленный отклик, сильный откат, высокий расход маны. К ним относятся заклинания большой области действия и сильного эффекта, а также заклинания телепортации и всякие «эпические колдунства».
Важно помнить, что расход маны зависит также и от других факторов: количества целей, на которые кастуются заклинания, дальности действия (в случае с телепортацией) и так далее.

• Помните, что заклинание работает только так, как его сотворили. Нельзя просто скастовать заклинание. Важно учесть множество факторов, которые могут повлиять на его успех. Например, заклинание телепортации. Крайне желательно телепортироваться в те места, где маг уже бывал. В противном случае, следует указать конкретную точку для телепортации, чтобы маг не появился внезапно в воздухе на высоте 300 метров над землей или под землей, или не оказался вмурованным в стену, или не переместился в место, откуда он не сможет телепортироваться в случае опасности. Для телепортации в неизвестное место разумно будет кинуть предварительно заклинание разведки (это простое заклинание, затраты по времени и мане минимальны, отклик приходит быстро), убедиться, что телепортироваться безопасно, и уже после осуществить само перемещение. Во избежание истощения рассчитывайте запас маны, чем дальше надо телепортироваться, тем больше маны для этого потребуется.

0


Вы здесь » Элрам » Врата в другой мир » Магия


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно